
Одним из ключевых решений при создании симулятора космических полётов становится выбор между реализмом и аркадной динамикой.
Этот жанр охватывает широкий спектр: от гиперреалистичных проектов вроде Elite Dangerous или грядущего Starship Simulator до аркадных шутеров, таких как Everspace 2, где акцент смещён не на симуляцию стыковки или перераспределение энергии между системами, а на сражения с вражескими истребителями.
Starfield — амбициозная космическая опера Bethesda — занимает промежуточное положение. Игра не стремится к абсолютному реализму, но сложный корабельный конструктор и глубина RPG-механик делают её на порядок серьёзнее типичных аркад. Мы поговорили с Тимом Лэмбом, ведущим креативным продюсером Starfield, чтобы узнать, как команде удалось достичь этого баланса.
Наследие RPG
«Прежде всего, мы всегда рассматривали космические бои как часть RPG-опыта», — отмечает Лэмб. — «Мы начали добавлять сложные системы кораблей и углублять механику».
Разработка шла по нарастающей: базовые идеи постепенно обрастали новыми слоями. «Сначала у нас были основы: управление энергией, разные типы вооружения, щиты, маневренность. Затем мы задумались о балансе — как прогрессия игрока и параметры корабля влияют на бои», — пояснил Лэмб.
На баланс влияет всё:
- Кастомизация корабля в конструкторе;
- Навыки персонажа;
- Экипаж, присоединяющийся в ходе сюжета.
Для отладки механик команда создала песочницу — астероидное поле, где тестировались модели полёта и новые корабли. Именно здесь родилась механика бокового ускорения, добавившая динамики: «Это позволило двигаться вбок, сохраняя прицел на цели, и уворачиваться от астероидов», — вспоминает Лэмб.
Равные условия для всех
Одной из главных задач стало обеспечение честности ИИ-противников. «Все системы — перераспределение энергии, маневры — работают и для вражеских кораблей», — подчеркнул Лэмб. — «Мы убрали искусственные преимущества вроде ускоренного поворота или сверхточного огня. Важно, чтобы бои напоминали дуэли из „Звёздных войн“».
Скорость боя тоже требовала тонкой настройки: «В путешествиях корабли двигаются с огромной скоростью, но в схватках мы замедлили их, ориентируясь на кинематографичность, а не реализм», — признался разработчик.
Для спасения из безвыходных ситуаций добавили ускорение и ремонт в бою — механики, которые затем внедрили и для врагов, создав дополнительные игровые возможности.
Интерфейс: между функциональностью и стилем
«Нам нужно было отображать кучу данных — цели, щиты, повреждения систем — без перегруза интерфейса», — объясняет Лэмб. Решение включало:
- Индикаторы направления цели;
- Систему захвата ракет;
- Возможность таргетировать отдельные модули вражеских кораблей (двигатели, орудия).
Это не только добавляет тактики, но и связывает механики с прокачкой навыков. Например, умение Targeting Control позволяет дольше удерживать прицел на уязвимых системах противника.
В поисках удовольствия
«Главным ориентиром было удовольствие от геймплея, — заключает Лэмб. — Starfield остаётся RPG, где важны выбор и развитие, но мы хотели, чтобы бои были интуитивными и зрелищными». По словам разработчиков, вдохновение они черпали в классических космических сагах, а не в учебниках по астрофизике.
Судя по отзывам игроков, Bethesda удалось найти золотую середину. Поклонники симуляторов хвалят глубину кастомизации, а любители экшена — динамичные бои. В будущем команда планирует расширить космический контент: в DLC добавят новые типы кораблей, миссии на астероидах и, возможно, кооперативный режим.
Пока же Starfield доступна на Xbox Series X|S, PC и в Xbox Game Pass. Судя по пути, пройденному разработчиками, их «звёздный корабль» ещё далёк от финального порта.
Поделитесь в вашей соцсети👇