
2010 год стал выдающимся для научно-фантастических видеоигр: StarCraft 2, Mass Effect 2, Fallout: New Vegas, Vanquish… Но, пожалуй, именно Halo: Reach, последний великий проект эры Bungie, поставил финальную точку в золотом веке серии.
15 лет спустя мы не будем спорить, остаётся ли Halo: Reach такой же впечатляющей, как в памяти. Вместо этого вспомним, как Bungie совершила творческий прорыв, расширив вселенную Halo, перед тем как уйти в закат, чтобы создать Destiny.
Новаторство в жанре приквела
Halo: Reach — эталонный пример того, как крупные фантастические франшизы (не только игры) должны подходить к амбициозным приквелам. Долго до того, как индустрия одержимо начала превращать любую IP в мультимедийную вселенную, Microsoft и Bungie уже детально описали Падение Рича в одноимённом романе 2001 года.
Сегодня приквелы в научной фантастике стали обыденностью, показывая события, которые сформировали оригинальную историю. Rogue One из вселенной Star Wars — самый известный пример, но и игры вроде Deus Ex: Human Revolution или предстоящего Gears of War: E-Day следуют той же формуле. Однако влияние Halo: Reach на поп-культуру и геймдизайн остаётся неизмеримым. Даже Doom получил свой «момент Рича» с анонсом The Dark Ages. Но что сделало Halo: Reach таким особенным? Всё просто — мрачный тон и история о «непрославленных героях».
Rogue One до Rogue One
Bungie отказалась от образа «непобедимого суперсолдата» в лице Мастера Чифа, предпочтя рассказать историю жертвенности обычных спартанцев. Их подвиг стал фундаментом для будущих побед Чифа. Это классический сюжет военных драм — масштабное противостояние с вторжением инопланетян, — но для Halo такой подход стал глотком свежего воздуха. Вдохновение явно черпалось из Medal of Honor и Call of Duty, но с уникальным космическим колоритом.
Игра также переняла мрачность Gears of War. Если в оригинальной трилогии Мастер Чиф казался непоколебимым героем, то члены отряда NOBLE предстали уязвимыми, а их миссия обречённой. Даже геймплей подчёркивал: ваши усилия не остановят вторжение, но купят время для других. Элиты и Грунты, прежде местами комичные, здесь превратились в пугающую силу, а уровень «Смертельный исход» с его эпической битвой в пустыне стал символом безнадёжности.
Прощание Bungie и урок для будущего
Halo: Reach не только оживил Ковенант как угрозу, но и рискнул обновить мультиплеер, экспериментируя с классами и механиками. Не все идеи сработали, но Bungie явно не хотела «проходного» релиза на прощание. Студия оставила франшизу на пике, задав высоту, которой 343 Industries до сих пор не достигает. Даже Halo: Infinite, вернув часть магии, не смог преодолеть тень прошлого.
Возможно, серии стоило двигаться дальше без Мастера Чифа, развивая направления вроде ODST или Halo Wars. Вместо этого грядущий ремейк оригинальной трилогии рискует стать ещё одной попыткой вернуть былую славу, избегая рисков. Но история отряда NOBLE остаётся напоминанием: иногда истинное величие — не в победе, а в том, как встретишь поражение.
Halo: Reach доступна на ПК и Xbox в составе The Master Chief Collection. Всё это — часть подписки Game Pass (кроме базового тарифа Core).
P.S. Иногда конец одной истории становится началом легенды. Спасибо, Bungie, за то, что подарили нам прощание, которое до сих пор отзывается в сердцах.
Поделитесь в вашей соцсети👇